生化危机打字机键盘(最耐玩的生化危机)

来源:八戒影院人气:454更新:2022-08-16 21:01:48

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1994年对于世嘉来讲是颇为难熬的一年,家用主机游戏市场的土星主机的销量表现不佳,其在美国的销量数字被新来的“小将”Playstation发售两天便轻易超越;掌机市场里,发售四年的GameGear被任天堂的Gameboy一路吊打,即便世嘉砸重金使用一系列宣传攻势抨击对手技术力上的不足,却仍然无力回天,只能高喊“寄寄寄”。

就在此种“四面皆寄”的环境下,世嘉的街机游戏产值却始终在有条不紊的增长,旗下众多街机产品在各大街机厅中广受欢迎,包括《VR战士》在内的街机游戏作品在一众玩家口中也享有着不错的知名度,于是世嘉痛定思痛道:“街机,还得是街机啊!”

在之后的几年,世嘉的街机游戏作品迎来了繁荣时代,诞生了一系列至今仍为人所称道的街机游戏作品,它们包括但不限于体感赛车、光枪射击或是动作格斗的街机游戏,而《死亡之屋》便是其中最为鲜明的代表作之一。

彼时,“射击光枪”已经是一项非常成熟的技术,早在1994年时世嘉就曾推出过以3D图形为卖点的光枪街机游戏的《Virtua Cop》, 玩家将手握塑料激光枪,扮演警察与匪徒斗智斗勇,通过消灭场景中的敌人来不断推进游戏进度。

有了前者的经验,《死亡之屋》的开发也就变得轻车熟路,把其看做是“僵尸版的《Virtua Cop》”其实也并不为过,只不过《死亡之屋》拥有着更为出色的图形技术,材质贴图也更为逼真,这让“丧尸铺面而来”的压迫成为了本作的一大特色。

在上世纪90年代的街机厅里,你时常能看见手握塑料激光枪的妹子被游戏里的丧尸吓得频频发出娇嗔,她年轻貌美的躯体会随着惊吓的动作而颤动,一旁的中年大叔此时就会感叹:“青春果然是美好的东西呀。”

《死亡之屋》初代采用第一人称视角的“固定射击”玩法,玩家需要手持激光枪,逐步击败场景中的丧尸,并自动过渡到下一场景中继续战斗。

玩家的选择会影响到游戏的结局和分数,例如若你选择不拯救被丧尸困住的人质,就可能丢失重要的加成道具,并改变你在下一关中的行进路线,击败敌人和拯救人质的分数会决定游戏的最终结局,三种结局中女主角的处境将各不相同,而能否成功突破重重阻挠英雄救美则取决于玩家的技术。

初代《死亡之屋》在1996年一经推出便大受欢迎,它真实爽快的射击体验迷倒了无数玩家,拯救人质等“选择”机制也让本作更具趣味性,击杀成群丧尸时“血沫飞溅”的场面则令无数人大呼刺激。本作很快便在日本各大街机厅实装,迅速风靡一时,一举成为了1998年日本收入最高的街机游戏,至此,世嘉旗下街机游戏IP中多了一位“扛把子”。

不过在游戏发售后,许多欧美玩家对《死亡之屋》的英文名字《The House of the Dead》感到迷惑,因为这名字似乎在英文语境里十分奇怪,既不符合语序,也违反了传统意义上的英语语法。在接受采访时,制作组在回答命名争议时十分直截了当:“我们制作组当初取这名字只是觉得它很酷,很符合我们的命名审美,至于语序语法问题,实话讲,我们的开发人员压根都不懂英语,所以英语区的玩家们如何认为,我们觉得不重要。”

值得一提的是,当时另一家凭借着《街头霸王》打出名气的游戏厂商,在同年差不多的时候帮助Playstation开发了一款“生存恐怖”游戏,名字叫《生化危机》。再后来,许多人就将《死亡之屋》与《生化危机》誉为现代丧尸题材文娱作品复兴的起源和标志,不过这些都是后话了。

▍《生化危机》与初代街机《死亡之屋》都是于1996年推出

《死亡之屋》取得的巨大成功自然令世嘉对此IP倍感自信,于是它一口气趁热打铁推出了三部续作,横跨整整十年时间,此IP就这样成为了世嘉街机游戏产业中的重要支柱,并在不少老玩家的心中留下了深刻烙印。

在这其中,《死亡之屋2》延续了前代的核心设计,虽然结局被缩减到了两个,也依然取得了不错的商业成绩;《死亡之屋3》则凭借着全面进化的武器、评分系统以及画面,获得了不错的市场反响;正传系列最终作《死亡之屋4》,被当年的IGN誉为“可能是有史以来最令人印象深刻的街机游戏”。三部作品获得的市场评价与成绩都趋于正面,却未能安抚世嘉躁动的心,因为一场变革正悄然间到来——

家用主机与个人电脑的普及,让人们拥有了更为便捷、快捷、足不出户的游戏方式,出门跑去街机厅与伙伴们玩耍的曾经,逐渐被在线网络联机所取代。据有关数据显示,在1997年至1998年间,主机游戏市场首次超越街机游戏市场,这标志着一个属于街机的辉煌时代正逐渐淡去。世嘉为此也在不停探索让街机游戏过渡到主机游戏平台的路径,其中就包括游戏移植。

从《死亡之屋2》开始,之后的每一代《死亡之屋》作品都会去尝试登陆自家的主机平台。但考虑到世嘉土星和之后的Dreamcast表现实在过于拉胯,登陆其他第三方平台也就成为了重要考量。

▍世嘉最后一代家用主机,只有三年服役期左右的Dreamcast

《死亡之屋2》就曾登陆了Windows和Wii平台,有趣的是,也许是考虑到当时使用鼠标进行游戏还并不普遍,等到了Windows平台后,《死亡之屋2》就变成了一款打字游戏——《死亡打字》,玩家需要在键盘上打出僵尸身上对应的短语才可击杀僵尸,打字的速度越快,击杀敌人的速度也就越快,你不仅能成为真正的键盘侠,还能在其中磨练自己的英文打字技巧,可谓是“竟然想骗我学习”的典型了。

但一众移植的《死亡之屋》作品却未能复刻街机的成功,相反,其简单粗暴的一些设计还被许多游戏媒体所诟病,系列由“移植”所产生的“病痛”就此显现。

仔细想来,《死亡之屋》移植作品未能取得成功的缘由其实并不复杂。家用游戏主机的环境与街机游戏大相径庭,玩家握着手柄游玩的体验,恰巧抹去了“手持激光枪瞄准”的沉浸感,在当年一众电视有限的尺寸下,《死亡之屋》中丧尸紧迫的压迫感也远不如街机,若此时你还得盯着键盘反复打字无暇观看屏幕,那“恐怖感”自然也大打折扣。

▍当初《死亡之屋2》的Dreamcast版本会附赠激光枪,只是价格略贵

这对于《死亡之屋》来讲尤为要命,作为一款以“拟真射击”为主要玩法卖点的游戏作品来讲,如果失去了沉浸感和拟真射击体验,那么游戏的内容就会变成单调的突突突,操控光标移动,固定视角的射击玩法初上手也许会感觉十分新奇,但难免审美疲劳。即便之后那款专为Wii主机做了适配,适应体感遥控器操作的外传作品《死亡之屋:杀戮过度》,也最终未能掀起太大风浪。

也许是明白了此系列与街机不可分割的关系,SEGA 2018年推出的外传作品《死亡之屋:猩红黎明》再未登陆任何主机平台,而是以传统的街机形势发售,虚幻4引擎让本作在画面上实现了全面性的飞跃,游戏本身逼真的光照和物理效果在当时也完全不弱于同世代的3A级游戏作品,只是体验过本作的玩家却少之甚少,本街机的发售量也一般。

纵观《死亡之屋》的整个系列,能很直观地发现本系列的大部分正传与外传作品在设计理念上,似乎从未脱离“街机光枪游戏”的身份,自动行进的场景、固定位置的射击、不同场景的选择、始终如一的击杀反馈机制,即便到了18年的《死亡之屋:猩红黎明》,这些设计依然得到沿用,并作为本系列的标志。

当一众曾经的街机游戏如《街头霸王》等系列在尝试做出改变时,《死亡之屋》系列却始终坚持自己“街机游戏”的定位,并仍以此为卖点,这对于一众老玩家来讲当然未尝是坏事,但对于整个系列的生命周期来说,却可能未尝是好事。

结语

当看到《死亡之屋 重置版》登陆switch的消息时,仍有无数老玩家高呼“爷青回”,曾经那因为钱包干瘪而无法投币继续的游戏进度,终于能一次性玩个够了。

不过这也引人深思,作为与《生化危机》同一时期,最具代表性的丧尸游戏作品,《死亡之屋》被自己街机游戏的身份所束缚,未能在主机世代有所作为。而《生化危机》即便是在不少玩家反复诟病的情况下,却始终在尝试做出改变,并在“生存恐怖”与“动作射击”间反复徘徊,最终找到了属于自己的平衡。

至于《死亡之屋》系列,作为一位玩家来讲,我很渴望它能继续在新的游戏世代展现出它独特的魅力,当我与其他玩家聊起那些了不起的丧尸游戏时,我希望能说的不只是《生化危机》,还有《死亡之屋》。

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