烟火感人的小故事「让无数玩家泪目的烟火是怎么讲好故事的」

来源:八戒影院人气:818更新:2022-09-04 15:38:52

本文包含部分非关键剧透

加盐 | 文

今年春节前,有三款精彩的国产游戏,先后帮我们支撑起了放假前的无聊日常。

按发售顺序排,被国内外无差别吹爆的星海征服之旅《戴森球计划》先声夺人,然后,修仙新秀《鬼谷八荒》,最后是略带惊悚的小镇奇案《烟火》。

论体量,《烟火》在三者中最小。和另外两款以玩法为重的作品有些不同,《烟火》感动我们的点也不在于“好玩”,而是通过「电子游戏」,这个比电影、小说有更强交互性的载体,实现了成熟扎实的剧情演绎。

游戏把中国上世纪背景下,闭塞小镇上一个家庭内外的人性碰撞,还有现实的无情巧合,讲得震慑心灵。简单说,很多人玩完都觉得“鼻子进了柠檬,眼睛进了沙子”。

去年早些时候,我看完游戏宣传片,想当然的以为《烟火》会更多基于现实悬疑推理的常规风格来展开剧情。

但它显然做到了更多。玩法,固然是游戏之所以成为游戏的核心,但一个好故事,带给人们的余味会无比悠长。

这最终让《烟火》脱颖而出。

01

月光蟑螂(以下简称月光)是《烟火》唯一的开发者,在结尾的Staff表上,你会看到他身兼美术、编剧、制作人数职,拾英工作室和他一人基本划等号。

一人开发在独立游戏业界不算什么新鲜事了。有些开发者是因为客观条件,比如无法找到配合默契的团队成员,或者成本等硬件条件,才决定独自开发;也有像月光这样主观不想被限制,选择的单干。他告诉我,“毕竟这样可以把很多精力放在重点上”。

当然,所谓的“重点”,月光觉得自己最大的特色就是“讲故事”。

《烟火》之前,他的第一部作品——《黑森町绮谭》,也是个剧情导向的冒险游戏,主线是日本泡沫经济下的平成怪谈,用RPG maker制作。

但站在纯故事的角度看,黑森和烟火有显著的差异。月光觉得,黑森的整体风格像《千与千寻》,是有点黑暗的童话,展现形式上则类似《夏目友人帐》,每个章节的剧情彼此独立,主角会和妖魔鬼怪进行互动。开发前期,他的大学同学帮忙提供了不少关于日本怪谈的资料,二者最终合力制作出了黑森。

所以介绍写的是“两人团队”

对月光来说,黑森的各方面都可以说基于“喜欢”。他认为上学时期的自己“二次元浓度比较高”,对日系的ACG作品,还有日系的悬疑小说很感兴趣。

此外还有点时代使然的意思:月光大学时候,用RPG Maker制作的日式冒险解谜游戏,比如《魔女之家》《狂父》之类的作品很火,于是他也想去做一款差不多的作品。

多重喜好的叠加下诞生的黑森,所以你能在其中看到无处不在的日系元素,人设、场景...等等。

月光在忙完黑森的开发后,想的是下部作品有所突破。不做日式题材的话,他打算另辟蹊径,进入另一个喜欢,但不那么擅长的领域:中式风格 恐怖。

他说“相比黑森,《烟火》的惊悚度要高出来不少。我自己不太擅长生存恐怖类游戏,比较手残,被人追杀什么的,所以就做成了偏心理恐怖的作品”。

《烟火》也的确实现了预期的效果。比起表层的视觉惊悚,故事本体渗出的内在,像在人心中缓缓弥漫的黑影,不让你直接心惊肉跳,却又浑身起鸡皮疙瘩。

02

小说偏悬疑推理,没有游戏里那些怪力乱神的东西。它和《烟火》都以“葬礼上的火灾”开场,但后面差别很大,算是概念指导。

《燃烧棺木》第一章开头

实际上,开发《烟火》的一年多里,仅序章和第一章的进度就花了月光近一半的时间。都说万事开头难,确立视觉风格、基础玩法的初期开发上,他下了不少功夫。

毕竟在玩家的常规认知中,RPG maker一般都是制作那种俯视角的像素冒险游戏,引擎也提供不少现成的官方素材。如今要做纯横版卷轴,而且场景手绘风,这对没有编程基础的月光来说,都得从零开始创作。

为了巩固人设印象,他特地去研究了一些国漫,在《烟火》的角色设计上做了取舍,可能精细度有些欠缺,但确实呈现出了那种一眼看过去就很中式的感觉。

而对编剧,月光有自己的节奏。刚开始,故事的部分只有第一幕的葬礼火灾,后面如何引出灭门案,如何安排人物出场,全都是“船到桥头自然直”,想到哪开发到哪儿。

月光的“开发工作台”

这有点像那些原创的动画番剧,做一集播一集的感觉。

将单个故事扩充到整部游戏当中,对节奏掌控有很高的要求。和黑森的每章独立小故事的单元剧形式不同,《烟火》里单独分开的章节,是完全为剧情节奏服务的。

要想让玩家玩完一章,还想玩下一章,月光觉得“除了整个故事的起承转合,每一章也得有起承转合,这是比较技巧性的东西。”

《烟火》在完整的巨大悬疑之外,每个章节之间的连接,也用效果十足的小悬疑进行了填充。

比如第一章结尾,身为警察的主角调查完超市刚出门,这时灯光渐熄,然后一辆凭空出现的车撞向主角。算不上恐怖,但瞬间让人心提到了嗓子眼,进而产生推进流程求知的动力。

还有第二章的结尾,月光借游戏里田家奶奶的一句话,制造出新的悬疑:“对啊,爸爸要回来了”。

玩家此时所知道的信息是,田家剩下的人在灭门案中身亡了没错。但更早之前,田家独子,也就是孙女田芳芳的爸爸已经因病去世,“死人复活了?”,这就又勾起了强烈的好奇心。

回到故事整体的流程来看,第四章的“地狱之行”是游戏的第一个大高潮。这时我们已经收集到了不少线索,并且有了一定的推测。随后你要操纵主角穿越到地狱一般的地方,寻找所谓“罪恶”的真相。

月光在这个部分设置了一段以蒙太奇手法展现的过场,我们只能被动观看,用和前面完全不同体验的演出手法将真相几乎和盘托出后,也让玩家的情绪达到了高点。

这时,愤怒,悲伤,无奈...喷涌而出,你会瞬间发现,游戏里的惊悚恐怖色彩当场就黯淡了下去。

此时字幕也是剧烈抖动的,平添了不安感

聊到这里,月光提到了格外喜欢的《艾迪芬奇的记忆》。开发《烟火》期间,他又跑去玩了一遍,学习其中的独特演出手法:将超现实和现实的表现方式融合。

《艾迪芬奇的记忆》的故事并不复杂,主角所在家族遭遇了“死亡诅咒”,当主角通过日记回溯家族成员殒命当日的往事时,会看到各式残酷的死亡被汇编成了一幕幕荒诞的“特效剧”,最后再引出死亡不沉重的温暖主题。

一位人物放风筝时被大风吹翻的帐篷压死,能看到风筝后面跟着很多家具的“幻觉”

月光可能也想创造这样的故事体验。《烟火》里有不少类似的“抽象”手法,比如将小孙女田芳芳上课开小差的片段变幻成课本上的小蝌蚪找妈妈,玩家化身小蝌蚪,在白纸的池塘中游荡。

“就像自己小时候开小差,会想象自己变成鸟在天上飞一样”。

然后在游戏被老师的粉笔“砸醒”

所以我们还能看到,游戏里有天上自由的飞鸟、星星,皆是角色形象,或者人物闪光点的一种指代。

关于这些场景,月光并没有给玩家提前的预告,不少都是有点“突兀”地甩在玩家脸上,让人在有点“莫名其妙”的状况下尝试融入。但在逐渐理解一切后,会成倍的放大情绪感染力。

这些最终都成为了《烟火》让人内心触动的故事一部分。

03

如果你通关了《烟火》,回想时应该会注意到,游戏里的场景除了阴间一点,其实没有多吓人。

“重在氛围塑造”,这是月光对中式恐怖的理解,而且他对《烟火》在2D层面的氛围演出比较满意。

“2D和3D有天壤之别,3D可以有第一人称,氛围塑造的沉浸感要强很多,2D就不行,只能站在旁观者和第三者的角度看故事。”

所以在氛围的表象以及故事的内核上,《烟火》需要额外的表达。

月光特地选择二十世纪九十年代左右的时代背景,和黑森的日本泡沫经济有异曲同工之妙。中国社会彼时正经历的下岗潮,仿佛巨大的车轮,滚滚碾过个体、小家庭的命运。

游戏从细节处塑造了一个偏远小镇的舞台,旧式房屋,街头标语,相当有怀旧感,还有给去世之人扎的纸人,花圈,还有找神婆招魂(把死人的魂魄招回到活人身上的迷信仪式),都极为贴合背景。月光为此没少从家里爸妈亲戚那儿,或者网上找一些真实资料。

像什么阴暗场景,配上视觉对比强烈的红绿色灯光,更不用说,“毕竟黑暗是展现未知的最方便手法嘛”。

但这些只算第一层表达。

地理闭塞的前提下,小型社会、人心对命运的影响便愈发显著。“冲突”近乎体现在了《烟火》里所有登场人物身上,封建愚昧与向往自由,追求真相与逃避现实。

对此月光跟我说,给他提供资料支持的那位大学同学当时玩了《烟火》,就觉得前三章那些阴间桥段一点都不恐怖。只有到第四章那里,得知封建迷信的田家公婆对自家儿媳的所作所为后,顿时不寒而栗了。

用鲁迅先生的名句概括一下,就是满目的“吃人”。

这种恐怖感,根植于我们对历史、对社会文化的认知,所以尤显厚重。

比起不少人对角色的一些情绪投射,诸如对田家公婆的愤慨,对陈老师的喜爱与同情...月光觉得,在《烟火》里,其实没有绝对的反派,大家都在追求个人的欲望,最初的源动力都不是加害于人。

你会发现,是各种不自觉,甚至善良驱使的巧合,导向了最后的灭门悲剧,有点“反向蝴蝶效应”和“造化弄人”的意思。而对玩家,巨大的无力感则提升了心流的体验。

“需要背锅的角色,也需要大家倾注感情的角色,真正的悲剧,只是有那些将故事导向悲剧的角色罢了,而不是反派”。

“只要不是正反对立,比如主角和陈老师关系的碰撞与磨合,从陌生人到相互信任,其实就是主线底下的一条支线”,月光继续跟我介绍编剧理念。

“毕竟陈老师刚开始就是个工具人嘛,还有人把她认成了田家的儿媳”(没错,我是其中一个)

但月光实际只对陈老师的遭遇做了些许暗示,我问他:“你的官方解释是啥呢?”

“这一段算典型的留白吧,留给大家自己思考,其实游戏里还有不少留白的地方,比如我的玩家群里就有不少人讨论开场小卖部的王金财是怎么死的”。

确实,游戏里有一些细枝末节的地方没有全部说明白,但由此引发的讨论,有在延伸作品的生命力。

而玩家代入的警察主角,在探案的这段经历中,从最早追寻父亲的光芒,到最后与这种固执和解,也获得了成长。

关于这块我还跟月光吐槽说“这部分太暗线,以至于我玩完都忘得差不多了”。他告诉我,暗线是需要存在的。能让人看见现实和故事,并非只有一个面相。

“现实有黑暗的东西,也会有美好的东西”,他随后总结了自己的讲故事套路,“大概就是致郁又治愈吧”

是的,黑暗的存在,才会让美好更显珍贵。

04

《烟火》发售后被大家吹爆,没有令月光特别意外。

游戏在玩法互动上的欠缺,他有所自觉。“游戏性差了,不少玩家跟我反馈说像在读一本电子小说”。

他有在探索其中的平衡“小游戏也可以加一些,但可能会破坏叙事的节奏,目前更希望一切为了叙事”。

如果一个游戏有剧情,月光非常认同“剧情好是基本要求”,剧情绝对有资格达到玩法的地位,成为一家工作室标志性的招牌,而且很多玩家也是剧情受众,“他们喜欢看故事,华容道之类的解谜小游戏尽量少,够用就好”。

关于下一部作品,他打算尝试更复杂的多线叙事手法,每条角色的故事线会相互交错,在一条大的故事线下产生多维度的影响。

这样对故事和演出的偏好,展现在了日常的很多地方。比如他最近唯一打通的游戏是《Gris》,几乎没有文本,仅靠演出获得了一众好评。

还有开发《烟火》前玩的《扣押》,作为惊悚和感人并重的系列,在“窄画面”这一点上,扣押作为前辈也给《烟火》提供了指导。

而微博上,他会经常转发一些剧情向的作品,毫不吝于对好故事的热爱。

现在,《烟火》也有了“we need english”的呼声。我以为这种情况以往更多出现在修仙、等一些重玩法和设定游戏上。以剧情为主,搭配民俗和中国本土文化的冒险游戏。

月光顺便跟我分享了“反向”本地化过程中的趣事,比如用来祭祀的猪头蛋糕上的“奠”字,在非中文语境中就很难展现,而且有个数字汉字谜题就和这个场景息息相关。

“当时demo是在旁边加注释,解释这个字和数字汉字的意思,但这样看起来不自然,真的让人很头大。”

但我从他的语气中听到了一些积极的情绪,可能是被国外玩家需要的兴奋。

“就像之前的《隐秘的角落》在国外上映”,不是因为民俗文化等更有民族认同感的东西,“而是其中关于悬疑、推理的精巧剧情安排,这是全世界玩家和用户能理解的共性。”

他真心的希望,《烟火》能像《去月球》《魔女之家》那样。过几年,大家再提到这些作品,第一时间想到的是“剧情好,感人”。

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