游戏bad end(外表可爱其实暗藏8种结局的游戏)

来源:八戒影院人气:213更新:2022-08-22 22:23:12

游戏中的Bad End,对于不少玩家来说等同未完的结局,毕竟时下流行多重结局,虽然不是所有故事都必定要大团圆,可是大家还是无意识地追求更完整的终结,例如让我方全员生存下来,又或者了解整件事情的来龙去脉等。

当然,开发组都知道大家倾向更理想结局的意愿,但有时却偏偏只会制作不存在任何Good End或True End的游戏,誓让玩家陷入无奈深渊,到底这些只有Bad End的游戏,背后是否有什么不可告人的秘密呢?

1986年于电脑上发售的RPG《Aspic》是反王道的先驱者,跟同年发售的《勇者斗恶龙》首作的王道剧相比,其故事发展绝对是正反对的存在。话说此作之前有一款名为《Lizard》的前作,讲述主角为救受魔兽诅咒的公主,独自前往魔兽所在地打倒牠后,取得真实之书回到公主身处的城堡。这个看似大团圆的结局其实还未完结,而《Aspic》则是它的后续。

主角回到城后,国王告诉他公主被魔蛇王拐走,主角再次为主角而展开冒险。好不容易打倒了魔蛇王,主角再度回城堡时,他竟被指已受魔蛇王诅咒而驱逐他出国,深感不愤的主角于是带领在外的怪物们攻打自己的国家。原来魔蛇王拥有不死能力,在主角杀掉魔蛇王的一刻,魔蛇王已经附在主角身上,成为下一名魔蛇王。

《Aspic》那突如其来的Bad End,令玩家们大感困惑,但亦因如此此作才能为日后机迷所认知。随着游戏的发展,多重结局越来越成熟,这种留有余悸的Bad End渐渐成为大团圆结局的衬托,从Bad End带出玩家选择不同行动后背负的命运感。但话说回来,又不是所有多重结局游戏都设有好结果,来到这里总令人想起PS2的《凡人物语》那种鱼与熊掌无法兼得的无奈。

此作的最大卖点在于能让177名NPC成为同伴,他们不但各自设有自己的设定,而且令他们加入队伍的方法亦不一样,玩家需要观察各人日常来找出机会;此量就连以同伴多著名的《幻水》系列都及不上。不过如果阁下实际有玩过此作的话,或许中盘的分歧选择比同伴数多更留下印象。

游戏舞台围绕着人类与妖精之间的冲击而行,故事到了中盘时,女主角因为某些原因而必须转投妖精一方,而一直在人类侧生活的主角便要选择继续留在人类侧还是与女主角一同往妖精侧。选择后玩家将与没被选中的一侧完全决裂,包括女主角在内在敌侧的旧同伴全部会变成敌人,而且结局更是要将对家完全根绝,两族只能活一族!

来到这里不其然令人想到两族和解的Good End,但十分抱歉此作没有左右逢缘的选择。不管玩家为女主角而背叛人类一方,还是为了一直与自己相处的其他人类同伴而无视长期受苦的女主角,两者都是无奈的选择。

仔细看看,这些反王道剧总是给人一种「不够爽快」的感觉,所以才让玩家觉得是否会有更理想的Good End存在,不过想要「完满Bad End」的话也未必做不到。1987年在红白机上曾有一款由永井豪氏当人设的红白机RPG《银河三人租(银河の三人)》,剧情讲述外星期来袭地球,主角与搭档在一次行动中遇上失忆少女,而三人开始了他们抵抗外星人的战斗。

看起来故事十分王道,但后盘发展却颇出人意表。主角一行人跟外星人帝王作终极决战,搭档为打倒帝王而牺牲了自己的性命。与此同时,女主角身世被揭露,原来她是帝王的妹妹,亦即是外星人。这些外星人其实因母星被灭而一直流浪宇宙,直到发现地球时才想侵攻令它成为他们的新故乡。另外,在流浪宇宙期间为他们严格管理人民,于是控制遗传因子令人民舍弃「爱」这份情感。

不过女主角在与主角共同行动时爱上了主角,遗传因子影响下令她受病毒缠身,而且这病毒更会影响到地球存亡。深知无法结合的男女主角决定在充满回忆的海边互相枪杀对方殉情,可是二人开枪后只有女主角应声倒地,后来主角调查女主角的枪支时,才发现她的枪被锁着,女主角打从一开始只想独自离开世界。

主角不但在战斗中失去好友,而且更要亲手了结女主角,无疑是场大悲剧。可是回头看看,事情又似乎没有其他转圜的余地,故事相当完整,虽是悲剧但却不是不完满。

有时候开发组并非要制作反王道剧来为难主角们,而是因为主角们的命运早就被「决定下来」,他们无法扭转。这听卦来好像很玄妙,但实际上却出奇地踏实,就是因为游戏设有前作或后续,令作品不能不为配合前文后理而走上Bad End之路。

1988年红白机的《嘉儿的冒险(カイの冒険)》是当中的典型例子。此作是街机ARPG名作《迷宫塔(ドルアーガの塔)》的外传作,时间轴位于本篇之前,讲述正传主角在深入迷宫塔救出他的恋人嘉儿之前,在嘉儿身边发生的事情。

事实上,《嘉儿的冒险》的起首跟本篇颇为相似,就是魔王复活夺去了令世界得到祝福的蓝水晶之杖,并驻扎于迷宫塔最高层,身为巫女的嘉儿决定深入迷宫塔打倒魔王。本来如此王道的展开应配上最王道的结局——嘉儿打倒了魔王天下太平,可惜这样故事便对不上本篇开始,所以嘉儿的命运早从游戏企划之时已经被决定,就是在魔王战中败北,被魔王石化。

另一个同样受前后作影响故事发展的还有PS名作RPG《女神异闻录 2罪》。虽然现在的《女神异闻录》系列设定独立性强,但《1》及《2》的设定关联性则十分高,简单来说就是两大神衹般存在——正面的费利蒙及负面的无貌之神之间的斗法。一如克苏鲁神话般遭殃的只有人类,《罪》的我方被此二神玩得非常透彻。

此作首半的故事讲述主角及3名同伴在儿时是青梅竹马,他们跟一名住在附近的初中大姐姐关系十分良好,但一天大姐姐要搬家,孩子们于是将她关在神社内以为能阻止她离开,但怎料神社发生大火,孩子们都以为大姐姐死了,罪疚感下他们都忘记了互相认识及火灾一事,在10年后以陌生人身份重新相遇。唯独一人没有忘记过,10年后他受无貌之神驱使用化成复仇鬼向余下3人报复。

但其实大姐姐并没死去,同时她亦在忘记一切在10年后再与他们相遇。回复记忆的一行人解开心结后,向事件搞手兼企图灭世的无貌之神对决。正当我方要战胜他之制,大姐姐却被某角的突袭所杀。主角他们不但失去重视的大姐姐,而且亦因她的死令「世界灭亡」预言成真。

一直协助他们的费利蒙向众人提议重新建立另一个不会崩坏的平衡世界,但代价则是要将他们儿时相遇的特异点消去,即是要他们完全忘记对方。主角他们在苦无办法之下无奈地照办。可悲的是其实包括重新构筑世界在内一切都是无貌之神的阴谋,目的是要透过主角们受苦来引发他们(人类)的可能性。即使一切重来,无貌之神也继续为难主角等人,这正是下一部《罚》的序幕。

《嘉儿的冒险》也好《女神异闻录2罪》也好,虽然单看一集的确是Bad End,但从整个系列来看的话还主角等人仍算取得最后胜利。不过在同样情况下,万一没有后续救赎的话,情况又会变成怎样?看看1993年超任的《亚鲁巴战记》便一清二楚。

此作在可玩性及声画上水准不低,可是却因为惊异的Bad End而成为主要负评原因。游戏故事王道至极,主角、好友及女主角3人出外冒险讨伐魔王,最后魔王被打倒,男女主角亦修成正果,正当众人归国时,好友突然被神秘攻击所杀,女主角能力失控而昏迷,而在主角眼前的则是大量魔王级的怪物围绕着国家准备攻城。

游戏就在一遍绝望中完结,更重要的是作品从头到尾都没有达至如斯境地的伏线,期待王道结局的玩家们无一不汗颜。其实此作原自预定在翌年推出续篇,这部不过是序章而已,可是不知是否结局太劣评关系,时间轴定位于首作10年后的第2部完全无视了这个谜之惨剧结局,令前作只能留下一大遗憾。

有时候,开发组制作Bad End的原因并非求非王道或者留有补完后续,而是根本想令玩家不安,亦即是所谓的郁游戏。郁故事虽属少众玩意,但亦因如此有价有市,一直以来不乏「为黑而黑」的游戏,好让玩家的心境郁结一下。

电波作《玲音》可以说是纯粹为郁结而生的作品。《玲音》本是90年代末一个跨平台创作,除动画外还有这款PS怪作。首先要称它为「游戏」有点勉强,因为过程中玩家只是选择各个短片动画及音轨档播放,当播放完指定档案后便能看到结局,游戏性几乎全来自从各档案中推理出名为「玲音」的少女到底发生什么事上。

游戏内的映音档其实是受精神问题困扰的玲音,与负责她个案的新人精神科医生冬子二人之间治疗时的记录。作中最后玲音自杀,受她影响的冬子亦自尽,但二人的目的并非逃离人生,而是「从肉体上存在转往精神上的存在」。根据游戏内的观点,玩家透过观看大量与玲音相关的资料档后,在玩家脑内的「玲音」渐渐成形,即使现实中玲音已经不存在,她(她们)仍能在玩家脑内一直「存活」永恒不朽,是在赛博朋克中不难见到的「认知与现实模糊化」命题。

换言之玩家在过程中不但无法改变玲音的命运,而且更因为透过观测玲音,令她「植根」在阁下的脑内!当玩家知道真相后,才发现玲音那句「我们从此永远在一起呢!」有多恐怖。除此之外,各档案中玲音的电波怪异行为,以及冬子渐渐受玲音影响而变得越来越古怪的过程,更令游戏蒙上阴沉的气氛。

此作的郁结程度不单远胜动画版,甚至在游戏史上亦堪称顶级郁作。亦因如此,慕名想一睹其「风采」的玩家相当多,但偏偏因表现尺寸等问题难以移植往现今游戏平台上,加上自身流通量极少,令此作的二手良品价格轻松突破3万日元,Bad End果然不亚于Good End般有价有市!

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